sábado, 30 de abril de 2022

XOGOS DE MESA

 XOGOS DE MESA


Robot Turtles, un juego de tablero para que los niños a partir de 4 años aprendan los fundamentos de la programación.







Descubre Robot Turtles - el juego de mesa para aprender programación - Robots para niños (robotsparaninos.com)

MAKEY-MAKEY

 ACTIVIDADE CON MAKEY-MAKEY


En cuarto o alumnado estivo traballando con makey-makey







PENSAMENTO COMPUTACIONAL

O PENSAMENTO COMPUTACIONAL




No último borrador do Decreto do currículo de primaria aparece o pensamento computacional pero que é iso de pensamento computacional?

Unha das definicións máis coñecidas deste concepto formulouna a primeira persoa en acuñar o termo, a enxeñeira estadounidense  Jeannette Wing. 

O pensamento  computacional é “o proceso de pensamento que intervén na formulación dos problemas e as súas solucións, de xeito que as solucións se representen de xeito que poida ser realizada por un procesador de información” ( Cuny,  Snyder e Wing, 2010).


Wing acuñou o concepto en 2006 e a súa visión da achega que a ciencia informática podía facer deu pé a máis dunha década de investigacións —non só para ese sector, senón para o desenvolvemento do coñecemento humano. Investigacións centradas en trasladar o sistema de pensamento que utilizaría un científico informático á resolución dun problema: aplicar procesos de pensamento lóxico,  sistémico,  algorítmico… para lograr representar as solucións a un problema como secuencias de instrucións e algoritmos.

pensamento computacional é o proceso que permite formular ou resolver problemas do mundo que nos rodea facendo uso de secuencias e instrucións ordenadas (algoritmos) para chegar á solución, isto implica organizar a información, analizala e implementar diferentes solucións ata chegar á máis efectiva e eficaz de pasos e recursos. Por tanto ofrece a oportunidade de desenvolver novas formas de pensar e de expresarse.







XOGOS BLOCKY

 XOGOS BLOCKY




Blockly Games é unha serie de xogos educativos que ensinan programación. Está deseñado para nenos que non tiveron experiencia previa coa programación de computadoras. Ao cabo destes xogos, os xogadores están listos para usar linguaxes convencionais baseadas en texto. é unha introdución rápida ás formas de Blockly e como as pezas se unen.

Maze é unha introdución aos bucles e condicionais. Comeza simplemente, pero cada nivel é máis desafiante que o anterior.

Bird é unha inmersión profunda en condicionais. O fluxo de control explórase con condicións cada vez máis complexas. A tartaruga é unha inmersión profunda en bucles. Utilice bucles aniñados para pintar unha imaxe. Logo publica a túa arte para que o mundo o vexa. A película é unha introdución ás ecuacións matemáticas. Usa as matemáticas para animar unha película. Logo publica a túa película para que o mundo a vexa. A música é unha introdución ás funcións. Utiliza funcións para compoñer música. Logo publica a túa música para que o mundo a escoite.
Pond Titor introduce a programación baseada en texto. Os niveis cambian dun lado a outro entre bloques e JavaScript real nun editor de texto.
Pond é un concurso aberto para programar o pato máis intelixente. Utilice bloques ou JavaScript. As habilidades informáticas axudan aos estudantes para colaborar, crear e facer que case todos os temas parezan máis relevantes. Blockly Games fomenta o desenvolvemento dos programadores do mañá.


Juegos de Blockly

TABLET BIBLIO

 ALICACIONES PARA ENSINAR A PROGRAMAR


Na biblio temos dous tablet onde baixamos varias app para traballar a programación.

LIGHBOT



Lightbot é un xogo moi entretido e  adictivo. O obxectivo é conseguir que o teu robot ( Boybot ou  Girlbot) ilumine todos os azulexos de cor azul do solo a través dos comandos de programación.
Os nenos terán que crear secuencias, probar e  testear as súas solucións porque o xogo non lles di en que parte do quebracabezas equivocáronse.
Info práctica Descargar versión  lite para  Android en Google Play ou  iOS en App  Store.
Prezo: gratis versión  lite. De pagamento  Lightbot  Jr (para nenos de 4 a 8 anos) e  Lightbot  Programming Quebracabezas (+ 9 anos).
Idade: para nenos entre 4 e 11 anos


SCRATCH JR



Scratch Jr, para empezar con la programación sin saber leer Scratch Jr, una app para crear animaciones sin saber leer
Scratch Jr permite a los niños que no saben leer ni escribir crear sus primeras animaciones y sencillos juegos a través de la programación arrastrando bloques de colores sobre la pantalla.
Desarrollada por el MIT (Massachussets Institute of Technology, una reconocida universidad americana), Scratch es el estándar de la programación para niños y esta aplicación para los más pequeños es un imprescindible en tu tablet (no funciona en móviles).
Info práctica Scratch Jr
Descargar para tablets Android en Google Play y Amazon Apps Store o iPad en App Store.
Precio: gratis
Edad: entre 5 y 7 años.

App Inventor para dispositivos móbiles

App Inventor é unha ferramenta de desenvolvemento de software que foi creado conxuntamente polo  MIT ( Massachusetts  Institute  of  Technology) e por Google  Education  para a elaboración de aplicacións destinadas ao sistema operativo de  Android, aínda que as últimas versións de App Inventor son válidas tamén en  iOs.


FONTES:

 20 aplicaciones infantiles gratis (o casi) para aprender programación - Robots para niños (robotsparaninos.com)

Programación y Robótica: App Inventor para dispositivos móviles (intef.es)







SCRATCH JUNIOR

 SCRATCH JUNIOR


Scratch  JR é unha ferramenta para iniciar aos nenos de 5 anos de Infantil e mesmo primeiro ciclo de Primaria (entre 5 e 7 anos) na linguaxe de programación por bloques dunha maneira divertida e lúdica.


Scratch  Jr é unha adaptación da linguaxe de programación de  Scratch, na que redeseñaron a interface e a programación para facela máis sinxela, adaptándoa ás características e necesidades dos nenos de infantil e coidando que coincidise co seu desenvolvemento cognitivo, social, persoal e emocional. O seu funcionamento é moi intuitivo xa que a través do encaixe, coma se dun quebracabezas tratásese, de bloques gráficos de programación, os nenos poden crear as súas propias historias interactivas ou xogos.


A través de  Scratch  Jr os nenos non só aprenden a programar senón que ademais aprenden a organizar o seu pensamento, a expresarse, a resolver problemas a través dunha secuencia ordenada de instrucións, desenvolvendo estratexias cognitivas de planificación, organización, análise, representación,… utilizando a lóxica matemática ou a  lectoescritura de maneira funcional e significativa.



FONTE: Scratch Jr: Aprendiendo a programar y programando para aprender - INTEF


VISITA O MUSEO DE CIENCIA E TECNOLOXÍA

 VISITA O MUNCYT 

Cuarto de primaria acudiu a visitar o Museo Nacional de Ciencia e Tecnoloxía

Nel vimos os primeiros ordenadores e sowftware e hardware diverso.

Deixamos varias fotos para que poidades ver como avanzou a tecnoloxía nos últimos ano.










Páxina web do MUNCYT