XOGOS DE MESA
Robot Turtles, un juego de tablero para que los niños a partir de 4 años aprendan los fundamentos de la programación.
Páxina do CEIP Eusebio da Garda onde compartiremos as nosas experiencias coa programación, robots, experimentación, creatividade...
XOGOS DE MESA
Robot Turtles, un juego de tablero para que los niños a partir de 4 años aprendan los fundamentos de la programación.
Unha das definicións máis coñecidas deste concepto formulouna a primeira persoa en acuñar o termo, a enxeñeira estadounidense Jeannette Wing.
O pensamento computacional é “o proceso de pensamento que intervén na formulación dos problemas e as súas solucións, de xeito que as solucións se representen de xeito que poida ser realizada por un procesador de información” ( Cuny, Snyder e Wing, 2010).
Wing acuñou o concepto en 2006 e a súa visión da achega que a ciencia informática podía facer deu pé a máis dunha década de investigacións —non só para ese sector, senón para o desenvolvemento do coñecemento humano. Investigacións centradas en trasladar o sistema de pensamento que utilizaría un científico informático á resolución dun problema: aplicar procesos de pensamento lóxico, sistémico, algorítmico… para lograr representar as solucións a un problema como secuencias de instrucións e algoritmos.
Blockly Games é unha serie de xogos educativos que ensinan programación. Está deseñado para nenos que non tiveron experiencia previa coa programación de computadoras. Ao cabo destes xogos, os xogadores están listos para usar linguaxes convencionais baseadas en texto. é unha introdución rápida ás formas de Blockly e como as pezas se unen.
Lightbot é un xogo moi entretido e adictivo. O obxectivo é conseguir que o teu robot ( Boybot ou Girlbot) ilumine todos os azulexos de cor azul do solo a través dos comandos de programación.
Os nenos terán que crear secuencias, probar e testear as súas solucións porque o xogo non lles di en que parte do quebracabezas equivocáronse.
Info práctica Descargar versión lite para Android en Google Play ou iOS en App Store.
Prezo: gratis versión lite. De pagamento Lightbot Jr (para nenos de 4 a 8 anos) e Lightbot Programming Quebracabezas (+ 9 anos).
Idade: para nenos entre 4 e 11 anos
FONTES:
Programación y Robótica: App Inventor para dispositivos móviles (intef.es)
Scratch Jr é unha adaptación da linguaxe de programación de Scratch, na que redeseñaron a interface e a programación para facela máis sinxela, adaptándoa ás características e necesidades dos nenos de infantil e coidando que coincidise co seu desenvolvemento cognitivo, social, persoal e emocional. O seu funcionamento é moi intuitivo xa que a través do encaixe, coma se dun quebracabezas tratásese, de bloques gráficos de programación, os nenos poden crear as súas propias historias interactivas ou xogos.
A través de Scratch Jr os nenos non só aprenden a programar senón que ademais aprenden a organizar o seu pensamento, a expresarse, a resolver problemas a través dunha secuencia ordenada de instrucións, desenvolvendo estratexias cognitivas de planificación, organización, análise, representación,… utilizando a lóxica matemática ou a lectoescritura de maneira funcional e significativa.
FONTE: Scratch Jr: Aprendiendo a programar y programando para aprender - INTEF
Cuarto de primaria acudiu a visitar o Museo Nacional de Ciencia e Tecnoloxía
Nel vimos os primeiros ordenadores e sowftware e hardware diverso.
Deixamos varias fotos para que poidades ver como avanzou a tecnoloxía nos últimos ano.